(10)Juego

The Card Players | Theo Van Doesburg

Una cosa seria

El juego es un universo imaginario donde nos sumergimos en reglas, desafíos y libertad. Es una experiencia que nos permite explorar nuestra creatividad y habilidades, superando las restricciones de la lógica y abriendo paso a la imaginación y la intuición. Al jugar, desafiamos las normas establecidas y exploramos soluciones no convencionales, pensando de manera flexible y desde ángulos diferentes. En este proceso, desarrollamos habilidades, resolvemos problemas y nos divertimos.

El origen etimológico de la palabra proviene del latín iocus, que quiere decir 'broma'. De ahí que en general lo asociemos con la diversión y el entretenimiento. Pero el juego es mucho más que eso. Jugar puede convertirse en una herramienta privilegiada para explorar la condición humana y reflexionar sobre nuestra existencia. El arte, la literatura, la música e incluso la ciencia poseen una cuota de juego en sus prácticas, y aunque a menudo se asocia con la infancia, el juego tiene un poder transformador en la vida adulta. Albert Einstein sostenía que este representaba “la forma más elevada de investigación”, refiriéndose a las enormes posibilidades y desafíos que el juego presenta. La práctica del juego se relaciona directamente con aprender. Existen juegos espontáneos y libres, y otros estructurados en función de una meta y con reglas como los deportes o los juegos de mesa; pero todos ellos son igualmente eficaces para convertirse en puentes, donde la imaginación abre enormes y nutridos espacios para enriquecer la realidad.

Imagen de portada: The Card Players | Theo Van Doesburg

Una cita

Los niños poseen una avidez mental de saber y comprender... No necesitan que les digan que exploren o jueguen ni que les motiven, pues el juego, como todas las actividades creativas o procreativas, es algo inmensamente placentero en sí mismo.
Oliver SacksEl río de la conciencia

Un libro

SER ESCRITOR — gracias al béisbol

Por Ezio Neyra

Director del departamento de Literatura, UAI

El proceso de escritura es en sí mismo un juego, y el escritor debe encontrar soluciones creativas mientras enfrenta desafíos para lograr un resultado satisfactorio.

Son numerosos los aspectos que establecen una conexión entre la escritura de novelas y el juego, y el libro "De qué hablo cuando hablo de escribir" del escritor japonés Haruki Murakami abre varios caminos que unen estos dos territorios.

Para lograrlo, el autor utiliza once ensayos que exploran su relación con la escritura. Estos ensayos son muy personales, partiendo siempre de su propia experiencia como novelista y haciendo referencia a diversos momentos de su vida.

En otros textos, Murakami ha revelado que decidió comenzar a escribir ficción después de asistir a un partido de béisbol, donde tuvo la epifanía de que debía abandonar el bar de jazz que frecuentaba en Tokio para dedicarse por completo a la escritura de novelas. Este acontecimiento en su biografía sirve como punto de reflexión sobre cómo, al igual que en el béisbol, existen reglas que guían las acciones posibles de los jugadores, en la escritura de novelas también hay estructuras, convenciones y pactos con el lector que el escritor debe tener en cuenta. Ambos, escritura y juego, son territorios de gran libertad, donde se permite la improvisación, el arrebato y el desafío de los límites.

El autor destaca además la importancia de la inmersión en la escritura de novelas, una actividad exigente tanto física como mentalmente, que requiere mantener la constancia de pasar varias horas al día escribiendo durante meses o incluso años. De alguna manera, escribir es desaparecer del mundo. Y al igual que ocurre en muchos juegos, donde los jugadores se sumergen en la actividad y parecen fusionarse con el juego, la escritura de novelas a menudo conduce a un estado de flujo, donde se pierde la noción del tiempo y uno se entrega al acto de creación.

Otro puente que establece el libro de Murakami es el desafío constante. En el juego, los participantes deben superar a sus oponentes y también superarse constantemente para convertirse en mejores jugadores. De manera similar, en la escritura de novelas, los escritores se enfrentan a diversos desafíos que a menudo generan frustración, ya sea para mantener una trama compleja y sus subtramas correspondientes, o para construir personajes entrañables. El proceso de escritura es en sí mismo un juego, y el escritor debe encontrar soluciones creativas mientras enfrenta desafíos para lograr un resultado satisfactorio.

"De qué hablo cuando hablo de escribir" es una celebración de la novela y de la vida misma, que permite a sus lectores adentrarse en la cocina de la escritura, una actividad que, aunque cercana al juego, presenta profundidades y desafíos complejos.

De qué hablo cuando hablo de escribir
De qué hablo cuando hablo de escribir
Haruki Murakami
Grupo Planeta
2017 | 304
Ir al libro

Un podcast

UN ESPACIO SAGRADO

Por Julio Gutiérrez García-Huidobro

Director del Centro de Escritura y Oratoria y del Magíster en Escritura Creativa, UAI

Duración 5 min.

El juego es un simulacro, un paréntesis en lo cotidiano, un signo de puntuación o un remanso social necesario. En el juego existe un orden, un conjunto de leyes o reglas en las que uno o más individuos participan, pero estas reglas tienen el propósito de construir un mundo que transforma a quienes lo juegan. El juego puede ser un rito que convierte una plaza o una mesa de comedor en un espacio sagrado inolvidable.

Una obra

ESQUELETOS — impulsados por el viento

Una obra

Insectos gigantes que se mueven por sí mismos con la ayuda del viento es lo que ha dado reconocimiento mundial al ingeniero y escultor holandés Theo Jansen. El nombre de estas esculturas es Strandbeest (animal de playa) y, bajo la apariencia y movimientos que los hacen parecer insectos, el artista (que no se considera a sí mismo artista sino más bien inventor), combina de manera sorprendente arte, tecnología y ciencia. Para Jansen, la playa es el hábitat natural de estas esculturas. Con la ayuda del viento, estas criaturas de madera y tubos de pvc, articulan sofisticados mecanismos de ingeniería que les permite moverse por sí mismos. Algunos las han definido como escultura cinética, considerando que, con ellas, Jansen ha desarrollado investigaciones importantes en los campos de la biomecánica y la cinética. Otros en cambio las han definido como juguetes de gran tamaño (por la experiencia visual y estética que provocan). Para Jansen su trabajo está inspirado en una minuciosa observación del movimiento mecánico que permite caminar. Se trataría, dice su creador, de “esqueletos impulsados por el viento” que se ven expuestos a experiencias de adaptación, supervivencia, y que interactúan con el entorno generando una nueva especie sobre el planeta.

Nombre obra
Strandbeest
Estilo artístico
Arte cinético
Autor
Theo Jansen
Fecha de creación
1990
Técnica
Diseño biomecánico
Ubicación
La Haya
Derechos
Theo Jansen

Un mix

EL JUEGO EN TODO

Libros

Literatura, tableros y estrategias

Contar de forma lineal el argumento de Rayuela, la segunda novela de Julio Cortázar y una de las obras fundamentales del boom latinoamericano y de la literatura en español, resulta poco productivo. Este libro es en sí mismo un juego que puede ser leído de varias maneras distintas. Dos de ellas serían: siguiendo el orden tradicional, comenzando por el primer capítulo hasta el final, o siguiendo la propuesta del autor, empezando por el capítulo 73. El lector se convierte en protagonista de un juego que muchos han llamado antinovela, aunque Cortázar prefería denominarla contranovela. En la literatura de Cortázar, encontramos diversos ejemplos del juego como tema central. Por ejemplo, el ajedrez es un motivo recurrente en sus obras, al igual que en la obra del escritor británico Lewis Carroll y su famoso libro “Alicia a través del espejo”. Incluso el reconocido escritor Jorge Luis Borges, en un poema dedicado al ajedrez, describe el juego de manera fascinante: "Adentro irradian mágicos rigores las formas: torre homérica, ligero caballo, armada reina, rey postrero, oblicuo alfil y peones agresores".

Alicia a través del espejo
Audiovisual

Algo natural

La propuesta del artista belga Francis Alÿs es capturar, en todos los países que visita, la imagen de niños y niñas jugando en los espacios públicos. Para Alÿs, el juego es una actividad natural, tan esencial como comer o dormir, y representa la mejor manera de conectarse con un nuevo lugar y una nueva cultura. La combinación de arte, arquitectura y prácticas sociales define la obra de Alÿs, quien sostiene que los juegos, arraigados en tradiciones específicas o de carácter universal, son clave para comprender los códigos sociales de un territorio. Desde 1999, Alÿs ha documentado sus observaciones a través de fotografías y videos, culminando en la exhibición "La naturaleza del juego", presentada en la Bienal de Arte de Venecia en 2022.

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Arquitectura

Las mejores plazas del mundo

“Creamos parques infantiles para niños de todo el mundo…permitiendo que la imaginación se vuelva loca” es lo primero que se lee en la descripción del sitio web de Monstrum. Fundada en 2003 por el artista danés Ole Barslund Nielsen y el diseñador Christian Jensen, esta empresa especializada en juegos infantiles va más allá de simplemente crear plazas de juegos. Monstrum se enfoca en diseñar auténticas escenografías que fomentan el juego y la imaginación. Con su taller en Copenhague y juegos distribuidos desde California hasta Japón, tanto niños como adultos se maravillan con sus creaciones. Los parques infantiles de Monstrum se convierten en verdaderas plataformas sociales, donde personas de todas las edades encuentran entretenimiento y diversión", comentan sus creadores.

Más información
Arte

El niño eterno

Entre 1926 y 1931, el artista norteamericano Alexander Calder creó y expuso su primera gran obra: un circo compuesto por 70 figuras en miniatura de personas y animales. Estas increíbles piezas fueron construidas utilizando tela, alambre, cartón, metal y madera. La inspiración para esta obra llegó a Calder a través de un encuentro con un vendedor de juguetes serbio, quien le propuso la idea de construirlos. Al mismo tiempo, Calder creó su propio circo en miniatura, lo cual le dio reconocimiento en la vanguardia francesa. En 1932, presentó una nueva exhibición en París donde se destacaron sus famosos móviles. Fue Marcel Duchamp quien, tras ver estas obras en la exhibición, sugirió que estos objetos se llamaran así "móviles".

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Una conversación remota

PATIOS ALEGRES

Duración 21 min.

Juan Pablo Abalo

Editor revista RAL y académico, Facultad de Artes Liberales, UAI

Ángela Ibáñez

Co-fundadora Patio Vivo, Licenciada en Artes y Humanidades

La recuperación de patios, a través de juegos que fomentan la creatividad, la fantasía, que incluyen a todos los niños y niñas y que generan dinámicas sociales amistosas y colaborativas es parte de esta  conversación,  en la que el juego y su lugar social, fueron lo central.

Un playlist

PLAY

La relación de la música con el juego ha existido durante siglos. Bajo las más diversas formas (desde juegos infantiles hasta video juegos o competencias deportivas), ambas formas comparten elementos como la creatividad y la expresión emocional, y buscan como fin último, la interacción humana.